Alfonso Azpiri: el pincel que nos vendió los videojuegos, Lorna y Mot

Si tienes más de cuarenta años y creciste en España, es casi seguro que Alfonso Azpiri te vendió algo sin que lo supieras. Una cinta de Spectrum en un quiosco. Un número de Cimoc que escondías en el fondo del cajón. Un álbum de Mot que llegaba los domingos doblado dentro del periódico. Nadie compraba «un Azpiri»; comprábamos un juego, una revista o un tebeo infantil, y era su pincel el que nos empujaba la mano hacia la cartera. Esa es la paradoja de este madrileño nacido en 1947 y fallecido en agosto de 2017: fue el ilustrador más visto de dos generaciones y, al mismo tiempo, uno de los menos nombrados.

Hablo desde la experiencia de quien lleva años persiguiendo sus originales en ferias, sus álbumes descatalogados en librerías de viejo y sus carátulas en lotes de cintas que casi nadie quiere. Y hay algo que conviene decir pronto: coleccionar Azpiri es coleccionar tres carreras distintas que casualmente firmaba la misma persona. El erotismo espacial de Lorna, el humor infantil de Mot y las portadas de la llamada Edad de Oro del software español conviven mal en una misma estantería, y eso es precisamente lo que hace tan interesante al personaje.

De la revista Trinca a la nave de Lorna

Azpiri debutó profesionalmente en junio de 1971 en Trinca, la revista juvenil de la editorial Doncel, el mismo semillero del que salieron otros nombres fundamentales del tebeo español de los setenta. Ya entonces se le notaba la obsesión que marcaría toda su obra: pintar, no solo dibujar. Mientras muchos de sus colegas trabajaban la línea, él buscaba el volumen, la luz y la textura, con una técnica a pincel y aerógrafo que apenas cambió en cuarenta años. De hecho, nunca quiso pasarse al ordenador; decía que le resultaba frío y que echaba de menos el detalle de la pincelada.

En 1978 publica Zephyd, su primer álbum, con guion de Carlos Saiz Cidoncha, y un año después nace con el mismo guionista el personaje que lo acompañaría hasta el final: Lorna, que en sus primeras entregas se llamaba Lorna y su robot lascivo. Eran historias cortas de humor erótico y ciencia ficción, con una aventurera voluptuosa, un robot de nombre Arnold y un mafioso galáctico, Mouse, que a cualquier lector de hoy le recuerda a Jabba el Hutt. A partir de 1981 la serie encuentra su casa en Cimoc, la revista de Norma Editorial, y de ahí salta a Heavy Metal y Penthouse Comix en Estados Unidos. Lo curioso, y esto lo aprecian más los lectores que la han seguido de principio a fin, es que Lorna fue madurando: con los años redujo la carga sexual y derivó hacia la fantasía heroica, hasta convertirse en una saga con continuidad propia en la Colección Azpiri que Norma lanzó en 1998.

«Siempre he tenido buena mano para dibujar mujeres», reconocía Azpiri en 2009 con la naturalidad de quien no necesita justificarse. Es una frase que explica tanto a Lorna como el escándalo de la carátula de Game Over.

El pincel que vendía cintas de casete

A mediados de los ochenta, los hermanos Ruiz, fundadores de Dinamic, eran lectores de Cimoc y Zona 84 y soñaban con tener a uno de aquellos dibujantes en sus cajas. Lo consiguieron, y con ello cambiaron la cara del videojuego español. Las primeras carátulas de Azpiri para Dinamic, Rocky y Abu Simbel Profanation, dieron a una industria de garaje una imagen de producto profesional; después vendrían Topo Soft, Opera Soft, Erbe y, según sus propias palabras, meses de tres o cuatro portadas seguidas pintadas en A4, A3 e incluso A2.

Aquí viene una de esas cosas que un coleccionista debe saber antes de repetir cifras de carrerilla: casi todas las necrológicas hablan de «más de doscientas portadas», pero el propio Azpiri, en una entrevista de 2009, rebajaba la cuenta a alrededor de noventa. No es contradicción, es cuestión de qué se cuenta: solo carátulas publicadas, o también anuncios, bocetos y proyectos que nunca salieron, como Alhambra Tales, Minotauro, Zero Kelvin o Antártida. En cualquier caso, la muestra representativa está reunida en Spectrum: el arte de los videojuegos (Planeta DeAgostini, 2009), un libro sin apenas texto porque, como él mismo dijo, no había nada que explicar.

La más célebre de todas sigue siendo Game Over (1987): una guerrera de pecho descubierto que fue tapada o retocada en varias ediciones europeas, y que hoy es la portada por la que preguntan incluso quienes nunca han cargado una cinta. Pero si me pides mi favorita, me quedo con Phantis, del mismo año, porque demuestra lo que distinguía a Azpiri de cualquier ilustrador competente: la sensación de movimiento. Sus personajes nunca posan; corren, caen, disparan, y el espectador llega siempre un segundo tarde a la escena. Esa cualidad explica que Lorna y Mot acabaran protagonizando sus propios videojuegos, en Topo Soft (1990) y Opera Soft (1989) respectivamente, con un Azpiri implicado en el diseño de personajes y escenarios.

Mot de Alfonso Azpiri

Mot, o cómo colarse en todas las casas

En abril de 1988 el suplemento El Pequeño País empezó a publicar las aventuras de Leo, un niño que carga con un monstruo enorme, bonachón y catastrófico. Mot fue el movimiento más inteligente de su carrera: el mismo autor que firmaba los desnudos de Cimoc entraba cada domingo en cientos de miles de hogares, con cinco álbumes recopilatorios entre 1989 y 1993, una serie de animación y, ya en 2008, la recuperación en dos tomos de Planeta DeAgostini que incluyó por fin El aprendiz de brujo, la única aventura que nunca había tenido edición en libro. Para muchos coleccionistas de hoy, Mot fue la puerta de entrada; descubrir años después que aquel dibujante era el de Lorna es un rito de paso casi universal.

Las 20 obras de Azpiri que todo coleccionista conoce

He ordenado la lista cronológicamente y he mezclado cómic, ilustración y carátulas, porque separarlos sería traicionar lo que fue Azpiri. La columna final es mi criterio personal de por qué cada pieza importa, con los matices que conviene tener en cuenta al buscarla.

Nº Obra Año Formato y editor Por qué importa
1 Zephyd 1978 Álbum de cómic · Riego Ediciones Su primer álbum, con Cidoncha al guion. Ciencia ficción pre-Lorna; rara vez aparece en buen estado.
2 Lorna y su robot 1979 Serie de cómic · Cimoc / Norma Editorial El nacimiento del personaje. Las historias cortas originales se reeditaron en 1999 dentro de la Colección Azpiri.
3 Pesadillas 1984 Álbum de cómic · Toutain Editor Ciencia ficción adulta publicada también fuera de España. Su continuación, Otros sueños, contiene el relato que dio origen al corto El Muro (2009).
4 Abu Simbel Profanation 1985 Carátula de videojuego · Dinamic Una de sus primeras portadas para Dinamic y la que profesionalizó la imagen del software español. Hoy el juego es de culto.
5 El caballero del dragón 1985 Diseños para cine · Película de Fernando Colomo Su incursión más conocida en el cine. Los bocetos y diseños son material raro, muy buscado por quienes coleccionan arte original.
6 Nonamed 1986 Carátula de videojuego · Dinamic Ejemplo de manual de las «figuras en movimiento» que definen su estilo en caja. Junto a Dustin, del mismo año, marca su madurez en el formato.
7 Game Over 1987 Carátula de videojuego · Dinamic La portada que escandalizó a media Europa. Existen versiones censuradas y sin censurar; la diferencia importa mucho para el coleccionista.
8 Phantis 1987 Carátula de videojuego · Dinamic Vendido en Reino Unido como Game Over II. Para muchos, su mejor carátula: sensualidad, ciencia ficción y velocidad en una sola imagen.
9 Mot 1988 Serie de cómic infantil · El Pequeño País; álbumes de El País (1989-1993) y Planeta (2008) Su obra más leída. Los cinco álbumes originales del periódico son fáciles de encontrar; los dos tomos de 2008 incluyen la aventura inédita en libro.
10 Mad Mix Game 1988 Carátula de videojuego · Topo Soft El comecocos español con un Azpiri desatado en clave de humor. Una de las cajas más reconocibles de Topo.
11 Viaje al centro de la Tierra 1989 Carátula de videojuego · Topo Soft El juego fue un proyecto fallido a caballo entre 8 y 16 bits; la portada, en cambio, es una de las más épicas que pintó nunca.
12 Mot (videojuego) 1989 Videojuego · Opera Soft Uno de los pocos casos en que un personaje de cómic español saltó a los 8 bits con su autor implicado en el diseño.
13 Lorna (videojuego) 1990 Videojuego · Topo Soft La carátula se pintó en A2, el formato más grande que usó para un juego. Completo con caja y manual es una pieza codiciada.
14 Lorna: Leviatán 1998 Álbum de cómic · Colección Azpiri nº 1, Norma Editorial Arranca la colección que ordenó su obra durante una década. La Lorna madura, ya más fantasía heroica que humor picante.
15 Sensations: el arte de Azpiri 2001 Libro de ilustraciones · Colección Azpiri nº 4, Norma Editorial Recopila las ilustraciones eróticas hechas para Heavy Metal y Penthouse. Sin historietas, pero imprescindible para entender su técnica.
16 Lorna: El Arka 2001 Álbum de cómic · Colección Azpiri nº 5, Norma Editorial Una nave que esconde una selva en su interior. Incluye bocetos y storyboard al final, algo poco habitual en sus álbumes.
17 Lorna: El ojo de Dart-An-Gor 2003 Álbum de cómic · Colección Azpiri nº 9, Norma Editorial Primera parte de la trilogía que completan Sombras perdidas y Las torres negras. Conseguir los tres seguidos cuesta más de lo que parece.
18 Los burdeles de Ad Dara 2008 Álbum de cómic · Norma Editorial Historia autoconclusiva de ciencia ficción erótica, de las últimas que publicó con Norma antes de su etapa en Planeta.
19 Spectrum: el arte de los videojuegos 2009 Libro de ilustraciones · Planeta DeAgostini La recopilación de sus carátulas, con bocetos e inéditos. Es el libro que más se agota y más se reclama en cada reedición.
20 Lorna: Rescate 2012 Álbum de cómic · Planeta Cómic Una de las últimas aventuras largas de Lorna publicadas en vida del autor, junto con El cementerio de marfil rojo, también en Planeta.

Qué mirar antes de comprar un Azpiri

Si empiezas ahora, mi consejo es no obsesionarse con los originales. Azpiri vendió y regaló mucho a lo largo de su vida, parte del material pasó por muchas manos y él mismo reconocía al preparar Spectrum que hubo carátulas que no pudo localizar porque estaban vendidas o perdidas. Por eso un original con procedencia clara vale, en términos de tranquilidad, mucho más que uno espectacular sin historia. Fíjate en la firma, en el soporte (cartulina, no papel de impresora) y en si la pieza coincide con alguna carátula o página publicada que puedas cotejar.

En cuanto a las ediciones, la Colección Azpiri de Norma es la columna vertebral de cualquier biblioteca sobre el autor: trece números que mezclan reediciones de material de los setenta y ochenta con álbumes nuevos, todos en un formato uniforme de 29,5 por 22 centímetros. Los dos tomos de Lorna Classic y las ediciones integrales posteriores de Planeta son la alternativa cómoda para quien quiere leer y no cazar. Y en videojuegos, la regla de siempre: la cinta sin su caja es un recuerdo, la caja con su cinta y su manual es una pieza de colección. Con Azpiri, además, la caja es literalmente la obra.

Hay un detalle final que me gusta contar a quien descubre al autor. En 2013 Namco Bandai anunció que la edición española de Dark Souls II incluiría una litografía limitada firmada por él. Veinticinco años después de Game Over, la industria que había crecido con sus portadas volvía a buscarle para vender un juego. Esa es la mejor medida de lo que fue Alfonso Azpiri: no un ilustrador de una época, sino la época misma, pintada a pincel.

Nota sobre imágenes y enlaces

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Fanzine «Guapardo» — Autores — 2026

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